深蓝互动 校招 游戏测试面经(开放世界战斗测试)
- 轮次
- 一面
- 时间
- 2026-10
- 来源
- 牛客网
《面试题目》
- 自我介绍。
- 软件测试和开放世界战斗测试,最大的区别是什么?
- 为什么还考虑从软件测试转到游戏行业,而且是战斗专项?
- 挑一个你认为最难、体量最大的实习需求,介绍需求和测试点。
- 你玩过哪些动作游戏、开放世界或者 ARPG?
- 场景题:黑神话的三段蓄力「劈棍」技能怎么测试?
- 你觉得这个「劈棍」需求本身有哪些地方需要补充?
- 软件测试和战斗技能测试有什么共同点和区别?
- 举例说明平时玩游戏时观察到的帧率变化。
- 举一个自己遇到过的战斗 Bug,并分析可能原因。
- 和其他应届生相比,你的核心竞争力是什么?
- 反问。
《参考解析》
「软件测试和开放世界战斗测试的区别」是这套题的主线,答好了后面的题都能顺着讲。共同点:都要做需求分析、设计用例、覆盖正常与异常路径、跟踪缺陷、做回归。区别集中在四点:① 输入空间不可穷举——传统业务的输入是有限的表单字段和接口参数,战斗的输入是「位置 × 朝向 × 时机 × 连招组合 × 敌人状态 × 地形」的组合爆炸,必须靠等价类划分和正交思路挑代表性组合,而不是逐条穷举;② 时序与状态机复杂——技能有前后摇、判定帧、取消窗口、霸体与硬直,同一段操作在不同帧命中结果完全不同,所以用例要围绕「状态转移」而不是「输入输出」设计;③ 环境耦合——开放世界里有地形高差、可交互物件、天气与光照,同一个技能在不同地形上表现可能不同(穿模、卡墙、掉出地图);④ 体验类指标要量化——手感、打击感、帧率稳定性这些主观感受必须转成可测指标(输入延迟毫秒数、帧时间 P95、判定框与视觉表现的偏差帧数),否则没法提缺陷。
「劈棍怎么测试」这类场景题按维度拆解,给出一张清单比给一个结论好得多。可以分五层:功能层——三段蓄力的段数是否正确识别、蓄满与未蓄满的伤害/硬直差异、蓄力过程中受击是否打断、是否可被闪避/格挡取消、命中判定范围与实际视觉是否一致;数值层——各段伤害系数、暴击与抗性计算、对可破坏场景与 BOSS 的伤害差异;状态与时序层——前后摇时长、取消窗口、霸体帧、连招衔接(劈棍接重击/接闪避)、同时输入多个指令时的优先级;环境层——不同地形(斜坡、台阶、水边)下的位移与命中、贴墙时的判定、多人/多单位同屏时的表现;性能与体验层——特效开启时的帧率与内存、输入延迟、手柄与键鼠两套操作的一致性、音效与震动反馈是否同步。再加一条回归与兼容:老存档的技能配置回放、跨版本录像回放是否会产生差异。
「这个需求本身有哪些地方需要补充」是考察需求评审意识的好题,本质是问你能不能在做测试之前先质疑需求。可以提的角度:需求的边界条件(蓄力被打断后是否保留已蓄的段数、蓄满后是否有超时、空中能否蓄、骑马/载具状态能否蓄);可观测与判据(怎么定义「手感好」,验收标准是帧数还是主观评审,谁来签字);异常与容错(网络延迟下的判定以哪端为准、掉线重连后技能状态如何恢复);一致性(同一个「劈棍」在不同角色/武器上的行为是否统一,新旧版技能是否需要兼容);可测性(有没有调试用的招式帧数可视化、能否用脚本回放操作)。提出这些不等于需求有问题,而是把「后续必然会问到的决策」提前定下来。
帧率观察与战斗 Bug 分析这两问靠平时积累。帧率部分要能说出具体场景:多人团战放大招时掉帧、加载新区域时卡顿、切换到高画质后帧时间抖动变大——并且要区分「平均帧率」和「帧时间稳定性」,因为 60fps 平均但偶尔掉到 20fps 的体验远差于稳定 45fps(这也是主机端更看 1% low 的原因)。战斗 Bug 部分按「现象 → 复现条件 → 可能原因 → 验证方式」讲:比如技能命中了却没结算伤害,可能原因是判定框与视觉不同步、网络同步丢失了这次判定、或者状态机在受击瞬间被覆盖;验证方式是开判定框可视化 + 抓同步日志 + 在固定帧数下复现。
最后两条建议很实用。 一是作者提到「没有游测经历的同学建议准备下 B 端、C 端产品和游测的区别和共同点」——这正好对应第 2、8 题,说明面试官会用「从传统测试转过来」这个视角反复确认你的认知是否到位。二是核心竞争力那题的答法:不要泛泛说「学习能力强」,而要说「我补上了别人没有的那块」——比如「我有传统软件测试的用例设计功底,同时自己拆解过动作游戏的判定帧和连招表,所以能既写得清用例、又看得懂战斗逻辑」。