游戏服务端开发
共 3 篇面经 · 灵犀互娱 / 网易雷火
灵犀互娱游戏服务端开发一面面经
灵犀互娱游戏服务端开发一面面经,前半场是 C++ 面向对象、内存对齐、智能指针、unordered_map 与查找排序算法等基础八股,后半场围绕 TCP 四次挥手、粘包拆包、send 的语义、poll 与 epoll 的差异以及项目里数据包格式与登录流程的设计展开深挖。
网易雷火游戏服务端一面:搜索召回优化与 Redis 实战
网易雷火游戏服务端一面面经(9.14):从实习经历切入,深挖搜索召回模块的串行瓶颈定位与并发改造、为什么没加本地缓存、POI 品类两级缓存的预热与命中率统计、Guava Cache 的过期清理机制、Redis 集群软删除撤回,以及个人项目里 Redis 预扣 + MQ + MySQL 的一致性方案;后半段是缓存三大问题、热点 Key 识别、CAS 与锁、内核态切换、死锁、B 树与二叉树、InnoDB MVCC、redo/undo/binlog 与 TCP/UDP。
网易雷火游戏服务端二面:Agent Harness 与网络模型
网易雷火游戏服务端二面面经(9.14):先问求职动机与游戏经历,再深挖 Agent SDK/Harness 项目——输入 Token 降幅怎么算、有没有评测集、上下文方案的最大难点与定制、Harness 的应用场景与定位;中段考 C++/Linux(进程崩溃定位、GDB 查看线程栈)与 AI 工具使用、大代码库的理解与 Memory 沉淀;最后对比游戏服务端与互联网后端、TCP/UDP 选型与 QUIC,手撕「伤害 1 或 2 点恰好击杀的序列数」动态规划。