米哈游战斗策划校招面(已通过):项目深挖与 demo 实现能力
- 轮次
- 三轮(含 HRBP 面)
- 结果
- 已通过
- 时间
- 2026-10
- 来源
- 牛客网
《面试题目》
- 请介绍一下你自己的项目。(面试官会问得非常细,追问背后的设计逻辑与具体实现方式)
- 程序基础方面掌握到什么程度?(关卡与战斗方向会重点看 demo 实现能力,应聘时通常需要先提交指定游戏 demo,面试中也会围绕相关技术问题展开追问)
《参考解析》
项目介绍为什么会被问得这么细
策划岗的「介绍项目」不是让你讲一段经历,而是面试官在核两件事:这东西是不是你真做的,以及你能不能从设计一路讲到实现。所以会往下追到「为什么这么设计」「当时还考虑过什么方案」「数值怎么定、资源怎么分配、手感怎么调」「如果重做你会改哪一处」。准备的对策是把项目里每个决策都写成三句话:当时的判断依据是什么、替代方案是什么、结果如何验证。自己没把握的细节宁可不说——原帖作者那句「对于自己所描述的内容没有十足把握就不要说」是很实在的提醒,一旦被追问到第三层答不上来,整套叙述的可信度都会打折。战斗方向还要准备好讲清战斗循环:操作输入与角色状态机的对应关系、技能的前摇后摇与取消窗口、判定盒与受击反馈、连招节奏与数值配平,能把「手感」这种主观词翻译成可量化的设计参数,是战斗策划的基本功。
为什么关卡和战斗方向看 demo 实现能力
这两个方向离工程最近——策划案写得再漂亮,落地时都要变成可跑的原型反复调,所以招聘时常常先让你交一个指定游戏 demo。这里的门槛不是「会写引擎」,而是能用引擎和脚本把想法搭出来验证:常见的做法是用 Unity 或 UE 加脚本语言(C#、蓝图或 Lua)搭小型原型,数值走配置表、逻辑走状态机,先保证可玩再谈完成度。准备 demo 有几个实操要点:一是控制范围,做一个可玩的一到两分钟循环、有明确的评价指标(打击感、节奏、难度曲线是否达到你的设计目标),比塞进十个没打磨的系统更有效;二是让设计意图可被看出来,附一份简短的说明讲清你改过哪几版、每版为什么改、用什么标准判断变好了;三是保留过程记录(原型迭代的对比、录屏、别人的试玩反馈),面试时的追问多半落在这些地方。程序基础题的目的也是这个:不要求你会算法竞赛,但要能听懂和开口说清帧同步与状态同步、网络延迟补偿、性能预算、数据结构选型这些和战斗实现直接相关的概念,并能用策划与程序都能理解的语言把需求讲明白——这正是原帖说的「发挥好能大幅提升好感度」的那部分。