面灵AI→

途游游戏策划秋招面经(三消方向)

时间
2026-10
来源
牛客网

《面试题目》

  1. 请做一下自我介绍。
  2. 你平时玩什么三消游戏?
  3. 三消游戏的乐趣来源于哪些设计?
  4. 举一个你印象比较深的三消关卡内机制。
  5. 举一个你印象比较深的三消游戏的活动设计。
  6. 在活动的消耗与产出都不变的情况下,如何通过包装和设计让活动变得更有趣?
  7. 给定一个 XX 主题的三消游戏,请为关卡中的某个特定机制设计一套包装。
  8. 从你此前的两段实习里学到了什么?
  9. 反问:海外休闲游戏玩家的喜好与国内玩家有哪些不同点?
  10. 反问:项目对 AI 的使用情况是怎样的?

《参考解析》

「三消的乐趣来源」是这类面试的定场题,答得好不好决定后面追问的深度。 建议拆成两层:解法层和情绪层。解法层是三消作为解谜游戏的内核——在有限步数下达成目标,玩家要在「当前能连什么」和「几步之后能连什么」之间做取舍,这种「看得见的因果 + 有上限的资源」构成了策略感;连锁消除、特效叠加、消除后棋盘塌落带来新的机会,则是随机性馈赠的即时正反馈。情绪层是数值与节奏设计出来的:连击时的音效与粒子、进度条逼近完成、仅剩一步时的紧张感,以及关卡之间的松紧交替——连续几关顺推之后来一关需要规划的高难,留存曲线才立得住。只答「消除很爽」会被追问到没话说,把「策略感从哪来、爽感在哪几帧出现、难度曲线怎么排」讲清楚才算答到点。

讲关卡内机制要讲它如何改变决策空间,而不是它长什么样。 好的机制不是给棋盘加一块障碍物,而是改变玩家的优先级与路径:例如「被藤蔓缠住的格子必须先清掉才能解锁整片区域」,把原本随处可连的棋盘切成分阶段目标,玩家的第一步从「找最大的消除」变成「规划解锁顺序」;再如「传送带让格子周期性位移」,让同一个消除在正确时机能一次激活两片区域,奖励预判而非手速。描述时给出三段结构:机制规则、它逼玩家做什么新决策、以及它和哪些既有元素(步数、目标、道具)形成张力。面试官真正想听的是你有没有从「玩家在什么时刻做什么选择」这个视角看过关卡,而不是记住了多少要素名。

「消耗产出不变还要更有趣」考的是包装能力,落点全在感知层。 预算不变意味着不能靠加奖励解决问题,可用的杠杆有五类:一是叙事包装——同样的奖励换成有主题的收集物(节日限定、角色碎片、剧情道具),把「拿到 500 金币」变成「集齐这套东西」;二是进度分段——把一个长目标切成多个可见的阶段,每段给一次小反馈,避免玩家在中段失去参照;三是双轨目标——主线之外挂一条支线(额外成就、隐藏条件),让不同水平的玩家都有可完成的动作;四是社交与比较——排行榜、公会任务、好友助力,把个人数值转成关系里的位置;五是限时与稀缺——赛季化、复刻、倒计时,制造「现在做才有意义」的理由。把其中两三条组合成一个具体方案讲,比罗列手段更有说服力。

海外休闲玩家的差异要从变现结构和题材偏好两侧讲。 变现上,海外(尤其欧美)休闲产品的广告收入占比普遍更高,激励视频是核心设计点——玩家主动看广告换资源,因此关卡难度曲线、体力与道具的产出节奏都要围绕「什么时候给玩家一个愿意看广告的理由」来排;国内则以活动驱动的内购为主,付费点分层更细、赛季与礼包节奏更密。题材与叙事上,海外三消常见「合并 + 装修 / 叙事」的组合,玩家对长线剧情和家园养成的接受度更高;国内玩家对题材的响应更集中在当期的热点活动与社交玩法上。把差异归到「变现方式决定设计重心」这条主线上,比零散地罗列偏好更有结构。

实习收获别只说「学到了很多」,用「我做的动作 + 可观测的结果」讲。 策划岗最想听到的是你碰过数据闭环:有没有看过关卡通过率、次日留存、付费转化这些指标,发现过哪个关卡的通过率异常,做了什么调整,调整之后数据怎么变。哪怕只是配表、跟测试、做竞品拆解,也要说清你负责的那部分是怎么被别人使用的。两段实习如果方向不同,可以各自给一个「问题—动作—结果」的小例子,再总结出一句能力上的收敛,比如「我知道了一个玩法从想法到上线要过哪几关」。

反问问到 AI 时要接到自己的工作上。 这类问题最好的用法不是泛泛聊大模型,而是落到策划的日常:关卡数值初稿生成、文案与活动包装的批量产出、玩家反馈的分类与聚类、竞品数据的整理。可以顺着问团队现在把 AI 用在哪个环节、有没有形成固定流程、自己入职后能不能参与。